Datorgenererad verklighet finns överallt

Drottning Elisabeth har zoom-möte..
Dela på facebook
Dela på twitter
Dela på linkedin
Dela på email

Från The World If publicerad i The Economist, översatt av InPress.
©2021 The Economist Newspaper Limited. Alla rättigheter förbehållna.

Foto ©2021 Pool/i-Images/TT



Medan andra
musiker sjönk allt längre ner i soffan under coronanedstängningarna, passade Travis Scott på att fånga det virtuella ögonblicket. Den 23 april höll den amerikanske hiphopstjärnan en konsert som lockade en virtuell livepublik på 12 miljoner i den virtuella världen Fortnite, ett videospel som är mer känt för sitt våld. När showen började exploderade scenen och Scott dök upp som jätte, stampande över ett surrealistiskt spellandskap. Han förvandlades till en neonlysande cyborg och sedan till djuphavs­dykare när världen fylldes med vatten och åskådarna simmade runt hans jättelika gestalt. Det var en minst sagt uppslukande upplevelse. Man kan säga att Scotts uppträdande skedde i en egen värld snarare än på en scen.

Och medan andra par deppade över sina inställda bröllop, flyttade Sharmin Asha och Nazmul Ahmed sitt bröllop från en hipp Brooklynlokal till den färgstarka världen Animal Crossing: New Horizons, ett videospel som utspelar sig på en tropisk ö där folk i vanliga fall tillbringar sin tid med trädgårdsarbete eller fiske. Paret och en handfull av deras vänner deltog i en fackelupplyst ceremoni på stranden. Ahmed bar en virtuell version av den kostym han hade köpt för bröllopet. Sedan dess har många andra bröllop, födelsedagsfester och baby showers ägt rum i spelet. De virtuella världarna Roblox och Minecraft, två populära spel som i princip är digitala byggsatser, har fått utgöra alternativa festlokaler för examensceremonier som fått ställas in på grund av pandemin. Studenter vid University of California, Berkely, återskapade sitt campus inom spelet för att kunna iscensätta evenemanget – det avslutades med att avgångsstudenterna kastade sina virtuella examenshattar i luften.

Också personer som inte är fullt så hemma i hiphop eller videospel har tillbringat mer tid tillsammans med andra i onlinemiljöer i ändlösa möten på Zoom och familjechattar på FaceTime –människor har förts samman genom virtuella metoder på ett sätt som hade varit otänkbart för 25 år sedan. FaceTime och Zoom är kanske inte så värst lika de virtuella verkligheterna, men de är också online-interaktion och kan utgöra grunden för att bygga upp mer ambitiösa strukturer. ”Together”, ett tillägg till Teams, Microsofts video­samtals- och samarbetssystem, visar upp alla deltagare i ett samtal tillsammans i ett virtuellt utrymme, istället för de vanliga rutorna. Därigenom ändras den sociala dynamiken – deltagarna visas som medlemmar i en sammanhållen grupp. Med virtuella bakgrunder, break-out rooms, samarbetsverktyg och mjukvara som förändrar hur människor ser ut, håller videosamtalsplattformar på att bli ställen där man kan få något gjort.

Även om alla dessa tekniker existerade långt före pandemin, har de fått ett genomslag som ”accelererat på ett sätt som bara en kris skulle kunna åstadkomma”, säger Matthew Ball, en Silicon Valley-medieanalytiker (och sporadisk medarbetare i The Economist). ”Det är något som man inte kommer att gå tillbaka från.”

Det är ett anmärkningsvärt skifte. I årtionden har de som förespråkar virtuell verklighet, VR, experimenterat med märkliga, dyra headset som fyller bärarens synfält med datoranimerade bilder. Virtuella världar som man kommer in i med hjälp av ett headset har skildrats både i böcker, som Ready Player One av Ernest Cline och Snow Crash av Neal Stephenson, och otaliga filmer. Facebooks chef Mark Zuckerberg, som 2014 betalade mer än 2 miljarder dollar för att köpa Oculus, en VR-startup, har sagt att headsettekniken kan bli datoranvändningens ”nästa plattform” efter de smarta telefonerna när den blir billigare och bättre.

Men headsetet har visat sig vara valfritt. Det finns redan datorgenererade verkligheter överallt, inte bara på de uppenbara ställena, som videospel eller fastighetsmäklarsidor där köpare erbjuds virtuella rundturer. De dyker upp bakom kulisserna i tv- och filmproduktion, simulerar detaljerade världar för utbildnings- eller affärsändamål och lär autonoma bilar att köra. Inom idrotten suddas gränsen mellan verkliga och virtuella världar ut när grafik läggs över tv-sändningar av sportevenemang och när förare tävlar mot varandra i virtuella lopp. Virtuella världar har redan blivit en del av män­niskors liv, vare sig de inser det eller inte.

Det är inte så att headset inte är ett bra hjälpmedel. Om man sätter på sig något av de bästa headseten får man en helt extra­ordinär upplevelse av att vara omgiven av den virtuella verkligheten. Toppmodellerna byter helt ut bärarens synfält mot en datorgenererad värld genom små skärmar framför varje öga. Sensorer i glasögonen känner av ens huvudrörelser och bilderna justeras i enlighet med det, vilket ger illusionen av att vara helt omsluten av en annan värld. Mer avancerade system kan känna av headsetets position, inte bara dess orientering, inom ett litet område. Sådan VR i ”rumsskala” gör att illusionen bevaras även om bäraren rör sig eller hukar.

Både stora och små teknikföretag arbetar också på headset för förstärkt verklighet, AR som lägger datorgenererade bilder ovanpå den verkliga världen. AR är svårare att åstadkomma än helt immersiv VR, eftersom det kräver att den avancerade optiken i headsetet blandar det verkliga och det virtuella. AR-system måste också ta med den verkliga världens objekt i beräkningen så att kombinationen blir övertygande och virtuella objekt som står på ytor eller flyter i luften stannar där de är och inte hoppar runt när bäraren rör sig. När virtuella objekt interagerar med verkliga miljöer talar man ibland om blandad verklighet, XR.

Trots att många lovande försök har runnit ut i sanden, kan man nu se tecken på att dessa tekniker börjar nå rimliga prisnivåer och fungera tillräckligt bra för att vara användbara, åtminstone för vissa industrier. En rapport från konsultföretaget PwC förutspådde 2019 att VR och AR hade potential att addera 1 500 miljarder dollar till världsekonomin till 2030 genom produktivitetsvinster i områden som hälsovård, ingenjörskonst, produktutveckling, logistik, återförsäljning och underhållning.

Eftersom storleken på de fysiska skärmarna inte längre är en begränsning – informationen kan fylla hela synfältet – skapar användningen av VR och AR ”ett nytt och ännu mer intuitivt sätt att interagera med en dator”, noterar banken Goldman Sachs, som förväntar sig att marknaden för tekniken kommer att vara värd 95 miljarder dollar till 2025. Den prognosen gjordes innan pandemin fick intresset för virtuella miljöer att växa explosionsartat.

Framstegen i utvecklingen av virtuella verkligheter drivs av hårdvara från smartphone-industrin och mjukvara från videospelsindustrin. Moderna smarta telefoner, med sina intensiva färgskärmar och rörelsedetektorer, innehåller allt som behövs för VR. En telefon som sätts in i en bildvisare av kartong med ett par linser kan fungera som ett rudimentärt VR-headset. Dedikerade system använder mer avancerade rörelsedetektorer, men kan annars delvis använda samma komponenter. Smarta telefoner kan också ge en handhållen typ av AR, där grafik och virtuella föremål läggs ovanpå bilder från telefonens kamera.

Det mest kända exemplet på det här är Pokémon Go, ett spel som handlar om att fånga virtuella monster som gömmer sig i den verkliga världen. Andra smartphoneappar kan identifiera passerande flygplan genom att klistra fast lappar på dem eller visa vägen till platser genom att lägga flytande pilar ovanpå en gatuvy. Och AR-filter som förändrar hur människor ser ut är populära på sociala medie­plattformar som Snapchat och Instagram.

På mjukvarufronten har VR gynnats av utvecklingen inom videospelskonstruktion. Videospel är inte längre pixliga monster som rör sig i tvådimensionella rutnätsmönster; idag är videospel sofistikerade simuleringar av den verkliga världen, eller åtminstone någon slags version av den. Miljontals rader kod förvandlar spelarens knapptryckningar till filmliknande bilder på skärmen. Mjukvaran som gör detta – ”spelmotorn” – hanterar den virtuella världens regler och logik. Den ser till att karaktärerna inte vandrar genom väggar eller faller genom golv, får vatten att flöda på ett naturligt sätt och ser till så att interaktioner mellan objekt följer fysikens lagar. Spelmotorn återger också grafiken, tar hänsyn till ljusförhållanden, skuggor, texturer och hur vissa objekt reflekterar andra. Och den hanterar interaktioner med andra spelare.

Under videospelens barndom skapade programmerarna oftast en ny spelmotor varje gång de byggde ett nytt spel. Det förändrades 1996 när Texasbaserade id Software släppte spelet Quake. Det utspelade sig i en gotisk 3D-värld och spelarna navigerade genom en labyrintliknande miljö för att slåss mot monster. En avgörande framgångsfaktor var att spelarna kunde använda den underliggande Quake-motorn för att bygga nya nivåer, vapen och utmaningar inom spelet för att spela tillsammans med vänner. Motorn licenserades också till andra utvecklare som använde den för att bygga nya spel.

När det blev möjligt att använda en redan existerande spelmotor för att simulera en virtuell värld kunde spelutvecklarna istället fokusera på de kreativa delarna av speldesignen, som narrativ, karaktärer, speltillgångar och spelets allmänna intryck. Denna typ av arbetsuppdelning känns igen från andra kreativa industrier. En filmstudio bygger inte sin egna kameror, strålkastare eller redigeringsprogram när de gör filmer. De köper utrustningen från andra och fokuserar istället på den kreativa sidan av arbetet; att berätta underhållande historier.

I och med att spelen och spelmotorerna separerades, insåg aktörer utanför spelvärlden att de också kunde använda spelmotorer för att bygga interaktiva 3D-upplevelser. Det var perfekt för att bygga upplevelser i virtuell eller förstärkt verklighet. Spelingenjörerna har varit ”absolut ovärderliga” för tillväxten av virtuella världar inom andra fält, säger Bob Stone vid University of Birmingham i England. ”Spelcommunityn ändrade möjligheterna radikalt för virtual reality-communityn.”

Det var särskilt två spelplattformar som utkristalliserade sig som dominerande plattformar: Unity, konstruerad av San Francisco-baserade Unity Technologies, och Unreal Engine, skapad av Epic Games i Cary, North Carolina. Unity säger att dess spelmotor driver 60 procent av världens VR- och AR-upplevelser. Unreal Engine driver spel som Gears of War, Mass Effect och BioShock. Epic använder den också för att göra egna spel, det mest kända är Fortnite, som nu är ett av de mest populära och lönsamma spelen i världen och dessutom har utvecklats till en arena för avancerade onlineevent, som konserten med Travis Scott.

Epics chef, Tim Sweeney, förutspådde 2015 att olika kreativa fält skulle konvergera i takt med att de började använda liknande verktyg. Förmågan att skapa fotorealistiska 3D-objekt i virtuella världar tilltalar inte bara speldesigners, utan också industridesigners, arkitekter och filmskapare. Sweeney förutsåg att spelmotorer skulle blir det gemensamma språk som driver grafik och simuleringar i alla de tidigare åtskilda världar som riktar sig till yrkesutövare och konsumenter. Detta händer just nu, i takt med att verktygen som används för att bygga virtuella världar sprider sig till många olika områden. Datorgenererade verkligheter börjar redan påverka arbetsliv, underhållning och hälsa.

Att bygga en komplex, allt omfattande, virtuell social värld, som ”metaversum” i Snow Crash, är målet för många tunga tänkare i dagens teknikvärld. Sweeney ser Metaversum, eller något liknande, som webbens nästa inkarnation, en plats där människor kan arbeta, spela spel, shoppa eller bara fördriva tiden.

Matthew Ball tror att spel­motorer kommer att bli grunden för digitala 3D-världar, en standard som nya industrier kommer att byggas på. Istället för att förutspå specifika framtida resultat av denna standardisering, hänvisar han till järnvägens genombrott som ett sätt att reflektera kring de många möjligheter som kommer att öppnas upp. ”Vad händer när man bygger ut järnvägs­infra­struktur i ett land?”, frågar han. ”Vad händer när man dramatiskt minskar hindren för experimenterande och skapande?” För virtuella världar, är detta nu en högst reell fråga.