Vad handlar artikeln om?
Film har sedan länge använts som mjuk makt för inflytande i världen. Spel har i allt större utsträckning övertagit rollen som diplomatiskt verktyg.
Ur The Economist Specialrapporten Insert coin, 20 mars 2023, översatt av InPress. ©2023 The Economist Newspaper Limited. Alla rättigheter förbehållna.
Den heligaste av alla helgedomar i Kyoto ligger enligt somliga i söder. När snön faller går en vakt för att se till att inga pilgrimer kommer för nära. Platsen är omgiven av en mur, men ovanför muren tornar en grå byggnad, märkt med de åtta tecken som utgör dess namn: Nintendo. Japans spelindustri har en följarskara som gränsar till det religiösa. I Tokyo flockas utlänningar till Akihabara, ”den elektriska staden” med dess spelhallar, och dånar runt i go-karts som hyllning till spelet Mario Kart. I Osaka finns nöjesparken Super Nintendo World. När Japan visar upp sig för världen ligger tv-spel lika nära till hands som samurajer och sushi. När de tog emot den olympiska facklan i Rio 2016, dök dess dåvarande premiärminister, Shinzo Abe, upp på stadion genom ett grönt avloppsrör, klädd som Mario.
Populärkulturens mjuka makt har varit uppenbar ända sedan Hollywoods begynnelse. 1950 menade den amerikanske producenten Walter Wanger, att filmexport var ”viktigare än vätebomben”. Varje exporterad filmrulle var en amerikansk ambassadör i sig, menade han och kallade det Kalle Anka-diplomati. En ny mjuk makt är nu på frammarsch: Super Mario-diplomatin. När spel tar upp allt större del av människors tid blir de ett vapen på det ideologiska slagfältet. Och till skillnad från film, där USA fortfarande är världens enda supermakt, är tävlingen på spelområdet klart oavgjord.
Japan var ledande på 90-talet
Japan erövrade västerländska vardagsrum på 1980-talet. USA:s pionjärer Atari kollapsade och Nintendo såg en öppning. Japans tecknade anime hade en nischad publik, men spelen var den kulturexport ”som verkligen betalade sig och blev ett inflytelserikt kulturfenomen”, menar Nakamura Akinori från Ritsumeikan-universitetet i Kyoto. Universitetets centrum för spelstudier, fyllt med 10 000 tv-spel och 150 konsoler, visar hur Japan ledde spelmarknaden på 1990-talet med Nintendo, Sega och till sist Sony i dominerande ställning. Amerikanska barn hade lättare att känna igen Mario än Musse Pigg. Till skillnad från annan framgångsrik, japansk hemelektronik, representerade spelen inte bara effektiv tillverkningsindustri. De var även ”en ideologisk triumf”, enligt Matt Alt, författare till ”Pure Invention”, en bok om japansk kultur.
Spelandet har flyttat till mobilen
Vissa delar är stilistiska: den tvådimensionella grafiken i spel som Pokémon-serien följer en japansk tradition som spelskribenten Hirabayashi Hisakazu spårar till konst från Heian-perioden. Andra handlar om spelens funktion. Lootboxen, en numera vanlig intäktskälla i spel, som låter spelare köpa ett paket med slumpmässiga förstärkningar, kommer från den japanska gacha-marknaden, varuautomater med slumpmässigt utvalda leksaker. Japanska spel har en större tonvikt än västerländska på samarbete och mindre på skjutvapen. Det menar Hirabayashi, som talar om en kultur av ”katanas, snarare än pistoler”.
Men Japans dominans är försvagad. Microsofts Xbox gav USA en del av tv-spelsmarknaden. Västerländska utvecklare upplevde att det var lättare att göra spel för Xbox Windows-baserade system. Sony och Nintendo har dock fortfarande ett försprång på tv-spelsområdet. Men spelandet har övergått till mobiler och de två stora operativsystemen, Googles Android och Apples IOS, är amerikanskt ägda. Det finns också större bredd i spelbranschen. Medan den globala filmbranschen fortfarande domineras av USA, som producerade 17 av förra årets 20 mest inkomstbringande filmer, Kina stod för de övriga tre, är spelbranschen internationell. Förra årets 20 mest inkomstbringande mobilspel kom från nio olika länder.
Kina övertar ledningen
Japan hålls också tillbaka av en stor hemmamarknad med en kultur som kan förvirra utomstående. I Uma Musume (Horse Girl), världens nionde bäst säljande mobilspel 2022, tränar spelaren unga kvinnor att tävla i hästkapplöpning. Spelet drog in 800 miljoner dollar i Japan förra året, men har ännu inte släppts någon annanstans. Sydkorea är en maktspelare på uppgång. Detta med stöd av en regering som stämplat spel som en del av Hallyu, den koreanska kulturvågen. Hallyu innehåller även K-popmusik och filmer i stil med Oscarsbelönade Parasite. Många av landets spel efterliknar de japanska, men det håller på att förändras. Krafton, en stor koreansk utvecklare, jobbar med att göra spel av The Bird That Drinks Tears, en serie romaner baserade på koreansk mytologi.
Om något land ser ut att ta ledningen är det Kina. Landet producerade 6 av förra årets 20 största mobilspel. Bland annat två av de tre främsta; Tencents Honor of Kings och Mihoyos Genshin Impact. Kinas spelframgångar står i kontrast till misslyckade satsningar på gammelmedia. Kinesiska filmer konkurrerar med Hollywood i kvalitet, men de är inriktade på hemmapubliken. (Water Gate Bridge, förra årets stora hit, handlar främst om att döda amerikaner.) Kinesiska filmskapare kan dock fokusera på hemmamarknaden, till skillnad från landets spelutvecklare. Den kinesiska regeringen har klassat spelen som andligt opium och omgärdat dem med restriktioner. Man har även begränsat barns speltid till tre timmar i veckan och ransonerat släppen av nya spel. Utvecklarna har fått vända sig till den internationella marknaden istället.
Säkerheten ifrågasätts
Honor of Kings är gjort i medeltida, europeisk stil. Genshin Impact liknar Zelda: Breath of the Wild så till den milda grad, att Nintendo-fans offentligt slog sönder konkurrenternas konsoler i ren protest. Kinesiska utvecklare har fått rykte om sig som ”copycats”, säger Suh Bo-kyung från analysfirman Bernstein. Men deras spel är hits världen över.
Kinas framgång har väckt oro, inte bara bland utvecklare i andra länder som känner sig bestulna. Ett annat orosmoln är säkerheten. Precis som med kinesisk-ägda Tiktok, social media-appen som spritt sig som en löpeld i väst, ses kinesiska spel som övervakningsverktyg för den kinesiska staten. Spelen begär ofta tillgång till personlig information – namn, födelsedatum, betalningsinformation – och vill kunna spela in röstklipp.
Övergången till onlinespel ger bättre spionverktyg, eftersom ”folk kopplar sina prylar direkt till Kina”, hävdar James Lewis från Center for Strategic and International Studies, en tankesmedja i Washington, DC . Vissa spelare anklagade Genshin Impact för att installera spionprogram, då spelets kopieringsskydd blev kvar även efter att man avinstallerat själva spelet. Utvecklaren kallade det hela ett misstag och löste det med en uppdatering.
Även amerikanska företag med kinesiska investerare blir föremål för granskning. 2020 kontaktade det amerikanska finansdepartementets kommitté för utlandsinvesteringar, CFIUS, som bland annat granskar Tiktok, Riot Games och Epic Games, hel- respektive delägda av kinesiska Tencent, för att undersöka hur de hanterar personuppgifter. I december fick Epic böta 275 miljoner dollar till amerikanska tillsynsmyndigheter för olovlig insamling av barns personuppgifter. CFIUS är än så länge inte särskilt bekymrade, tror Lewis. Men allt eftersom speltekniken anpassas till syften bortom själva spelandet, blir säkerhetsaspekten en allt känsligare sak. Spelmotorer, 3D-modelleringsverktyg för spelutveckling, används för allt, från att styra flygplatser till att bygga simulatorer för världens krigsmakter.
Kinas kraftfulla censur
En ytterligare oro rör ett växande kinesiskt inflytande. Det händer att västerländska utvecklare anpassar spel för den kinesiska marknaden. Bland annat tonar man ned sex och våld, och ersätter skelett med zombies för att komma runt lagar om vidskepelse. Men de kinesiska censorerna når långt utanför Kina. Chattfunktionen i Genshin Impact, till exempel, blockerar känsliga ord likt ”Taiwan” och ”Falun Gong”, ihop med ”Hitler” och ”Putin”. Och vissa västerländska utvecklare böjer sig för den kinesiska staten.
2019 valde Ng Wai-chung, e-sportstjärna från Hongkong, att i en intervju efter en av sina matcher utropa ”Befria Hongkong, revolution i vår tid!”. Den amerikanska spelutvecklaren bakom tävlingen, Activision Blizzard, som har Tencent bland sina investerare, drog tillbaka hans prissumma på 10 000 dollar och stängde av honom. I ett meddelande på spelets konto i kinesiska sociala medier – som drivs av en kinesisk affärspartner, sägs Blizzard ha lovat att ”resolut skydda [Kinas] nationella värdighet”. Efter ramaskri i USA backade Blizzard delvis. Riot Games, som är helägt av Tencent, meddelade senare att de skulle förbjuda politiska utspel i sina League of Legends-turneringar.
Klagomålen lär bli mer högljudda
Spelutvecklarna är ”alltmer medvetna och alltmer paranoida” i relationen med Kina. Det menar James Tager från PEN International, en aktivistgrupp för yttrandefrihet. I likhet med företag inom gammelmedia som oroar sig för att en film som väcker anstöt kan äventyra inte bara enskilda titlar utan även annan verksamhet i Kina, kommer multinationella spelutvecklare sannolikt att utöva självcensur för att värna sin tillgång till den kinesiska marknaden, säger han.
Hittills har en sådan balansgång väckt mindre kontrovers på hemmamarknaden än motsvarande agerande från Hollywood-studios, som av amerikanska politiker har anklagats för att svansa för Kina. Enligt Tager kan det bero på att ”de flesta kongressledamöter inte spelar tv-spel, men de ser däremot på film”. I takt med att spelen växer i popularitet, Kinatillverkade spel når fler vardagsrum och fler spelare kommer in i politiken, lär klagomålen från västerländska politiker bli mer högljudda.
275 miljarder dollar
fick spelföretaget Epic betala i böter till amerikanska tillsynsmyndigheten för olovlig insamling av barns personuppgifter.
1100
miljarder dollar måste investeras i elnätet varje år fram till 2050 om världen ska kunna nå sitt mål om nettonollutsläpp.